Ankerplaatsen | |
Soort: | Div |
Klassificatie: | Assist |
Ankerplaatsen
Ankerplaatsen kunnen met magie worden aangebracht en kunnen een snelle ontsnappingsroute bieden.
Ankerplaatsen kunnen gebruikt worden om op bepaalde plekken een complete route aan te leggen. Omdat de
magische energie die ze bevatten gering is, zijn ze moeilijke (niet onmogelijk) na te trekken.
Op het moment dat de ankerplaatsen worden geactiveerd wordt de maker van deze plaatsen, of de persoon
of object dat door de gebruiker aan deze ankerplaatsen is gelinkt naar alle ankerplaatsen in
omgekeerde volgorde getrokken of geteleporteerd. Het voordeel van ankerplaatsen is dat de meeste
traceerbare energie die gebruikt wordt alleen op de plek van vertrek en aankomst te vinden is.
Wie zijn route goed weet te plannen zal dus op de route ertussen lastiger te traceren zijn.
Nadelen zijn er ook zeker. Ankerplaatsen vervagen snel en wie ze voor langere tijd wil gebruiken
zal meer energie moeten gebruiken maar dan zijn de ankerplaatsen wel makkelijker te traceren.
Punt is wel dat er tussen twee ankerplaatsen niets te traceren valt.
Het gebruik van ankerplaatsen is ook net geheel zonder gevaar. Men kan namelijk op het moment
van activering niet zien of de route geheel vrij is. Bij jezelf naar de plaatsen toe trekken,
verloopt de reis op extreem hoge snelheid en als je door je onoplettendheid even vergeten bent
dat er een boom tussen twee ankerplaatsen staat, vlieg je daar op hoge snelheid dwars doorheen
hetgeen afhankelijk van hoe dik die boom was, blijvende lichamelijke schade of zelfs de dood tot
gevolg kan hebben. Als iemand toevallig net op dat moment tussen twee ankerplaatsen doorloopt is
een botsing ook onvermijdelijk met alle gevolgen van dien. Bij teleportatie is dit alles ook
niet zonder gevaar. Bij teleportatie is het spoor van magische energie op het vertrekpunt hoger
en daardoor kan er meer informatie te traceren zijn. Bij jezelf naar ankerplaatsen toetrekken is
de energie op het vertrekpunt velen malen minder en ook sneller vervlogen. Teleportatie is
sowieso een gevaarlijke tak van magie, daar men nooit kan garanderen of de ankerplaatsen zelf
en het punt van aankomst helemaal vrij zijn, zodat je veilig aankomt. Het gebruik van
ankerplaatsen kan er echter wel aan bijdragen dat je je bestemming beter kunt plannen dan
wanneer je in het wilde weg teleporteert.
Achtergrond
- De naam "Ankerplaats" is geïspireerd door de Hypertext Markup Language, oftewel HTML. De taal die door internet browsers gebruikt wordt om de pagina goed weer te geven. Het maken van een link kan hier met de <a> tag. Deze tag kan gebruikt worden voor aan hetbrengen van de link zelf, maar ook om een punt midden in de pagina te maken waar direct naartoe gelinkt kan worden. Zo'n punt heet een "anchor" wat "anker" betekent in het Engels, en "anchor" is ook waar de 'a' in die tag voor staat. Omdat de functie van ankerplaatsen weliswaar niets met computers te maken heeft, maar gek genoeg toch soortgelijk is, lag de naam voor de hand.
- De reden dat ankerplaatsen in Slyvina verhalen niet vaak gebruikt worden om valse alibi's te maken ligt in het feit dat veel Befindo's niet meer genoeg bedreven zijn in toverkunst om dit nog te kunnen doen. Ook kan het veel voorbereiding vergen om je spoor goed uit te zetten en omdat je daarvoor naar buiten moet kan dit ervoor zorgen dat je in de gaten loopt nog voor je de moord zelf kon plegen. Daarbij zijn sommige zaken juridisch geen moord maar doodslag. Het verschil is dat een moord op voorbedachte rade wordt gepleegd en doodslag in een opwellig. In het geval van doodslag kun je het gebruik van ankerplaatsen sowieso al veilig uitsluiten en bij voorbedachte rade kunnen de ankerplaatsen je tijdens het aanbrengen verraden. Daarbij is er misschien geen spoor te treken tussen vertrek en aankomst, maar bij bij vertrek en aankomst en hoe groter de afstand, hoe meer kans op natrekken. Ankerplaatsen zijn vaak handig voor korte afstanden want bij lange afstanden moeten ankerplaatsen langer blijven zitten en zijn de ankerplaatsen zelf dus ook makkelijker te traceren. Voor een alibi kunnen ankerplaatsen dus handig zijn, maar ze kunnen ook wel degelijk in je nadeel werken. Deze noot plaats ik maar even, voordat mensen in YouTube filmpjes gaan pochen over een plotgat. Er is beter over nagedacht dan dat, jongens.
- De reden waarom Yuleria deze vorm van toverkunst aan Rosetta voorstelde komt meer in de buurt van waar ankerplaatsen nuttig voor zijn. Rosetta wilde het hol van de leeuw binnengaan, maar als Quayaro haar zou ontdekken zou ze niet levend weg kunnen komen en gewone teleportatie zou dan misschien nog wel eens meer risico's met zich mee kunnen brengen. Met ankerplaatsen kan ze in ieder geval snel uit het hol van de leeuw zelf komen en was verstoppen op een nabijgelegen plek buiten het zicht van Quayaros kamp een reëlere optie om veilig weg te komen.
Last updated on Saturday, September 28, 2024; 7:00:33 PM by Jeroen
Index